「后面还有更多内容」的暗示

May 08, 2015 / leiwaa

当展示的内容在一个屏中展示不完时,如何让用户感知到边界外还有内容?

直接告知

主动告知,在显示边界直接加上操作指示剪头或者类似「上滑显示更多内容」这样文字标签,简单粗暴,同时提示了交互方式与更多内容,这类一般在新手引导上出现较多。此外,省略号、链接「查看更多」和「展开全文」也可以看做是这种方式的变体,不同的是它同时也作为到达内容的入口。

这类方式共同的特点是通过一个专门的提示去主动告知用户。并且使用的时候一般是单层的,或者说临时的,偶尔提醒一下,不适合做连续的、嵌套的提示。

导航控件

相对与主动的告知,更多的是根据现有的内容导航系统来间接提示边界外存在内容。典型的如滚动条、......

风格与噪声

March 08, 2015 / leiwaa

最近整理资料,看了很多以前学工业设计时收藏的国内外的设计作品、设计概念、比赛作品,总是沉不下心去看具体的概念描述,这些设计方案的表现风格都太强烈了,似乎很难去忽略这些风格去客观评价一个个的方案的真实价值,虽然都知道根据风格去判断一个方案的价值很不客观。

类似的清水吉治式的手绘表现技法就让人很出戏,还有以往看到的泛滥的逢环保概念必用绿白配色这种做法(尤其是 YankoDesign 上很泛滥),现在再看,大概只会记得:嗯,这是那一大批绿白概念里面的其中一个...

这类带有时代烙印的表现风格,可能会埋没很多优秀的设计。所以在加入设计扁平化大潮之前,先确认设计在当前这个产品中扮演着什么......

说设计不符合平台设计规范,就像说一张照片构图没遵循黄金比例

March 03, 2015 / leiwaa

知乎以及一些科技媒体上评论区内,总是能看到 Android 设计规范原教旨主义者,说这个不喜欢,没有遵循谷歌的设计规范,那个也很烂,不符合 Android 的 Material Design…

平台设计规范是什么金科玉律?且不说 Material Design 自身的局限性有多强,设计规范本身都是不断变化的(例如 Tabbar 之于 Android ),光是一个产品的定位,调性,风格,内容等很多东西都能影响其界面布局与风格,根据这些东西决定界面比迷信设计规范重要多了。除了不要违背用户已经形成的对于特定平台特定的交互操作习惯外,设计规范只是提供了一个不算太差的解决方案,严格遵循了设计规范......

永恒的居中对齐

February 28, 2015 / leiwaa

在实际设计经验中,我用居中的情况似乎很少,一般都是作为左右对齐的一个后备选择,可能设计感的强弱取决与我们对产生秩序感的具体形式的熟悉程度,设计师看过大量优秀作品,相对非设计从业者而言,对设计感的敏感程度可能会更低,需要更强的设计感才能引起同等的兴致,这种感知程度的不一致也让不同的人对于设计方案的接受度有差异,居中还是左右对齐就是一个典型的分歧。居中往往是领导、甲方的菜:「这个怎么不放中间?这个怎么放边上了,是不是搞错了?」...

显然居中与居一侧没有绝对的对错。在设计上,我们看到过大量的对称布局的优秀产品。居中不一定对称,但对称一定是居中的。即使两侧排列,中间空无一物,但是两侧事物作为......

峰终定律和对比

January 12, 2015 / leiwaa

今天了解到了一个东西叫「峰终定律」。简单来说是指对一项事物的体验,能记住的只有高峰以及结束时的体验。

从产品的角度来说,用户在体验产品时的峰值和末期的感受,基本上决定了用户对产品的整体印象。也就是说,除此之外的时间,体验即使没有那么好也不会对整体印象产生太大影响(甚至可能会在主观上提升峰值体验)

其实仔细一想,无论是斯德哥尔摩综合症,还是浪子回头金不换,还是技安原理,都很类似,有几个共通的点:对比、对比最大化、初始期望、超出期望。在长期的压抑消极中,偶尔出现的小闪光也能显得很耀眼。

忠于屏幕特征的界面设计

December 04, 2014 / leiwaa

在界面设计上,经常出现两种观点:一种倾向把界面以模拟现实生活中的事物与行为的方式运行,让人更好的接受与理解。例如阅读软件的体验与现实中的纸质书阅读体验越相似越好,包括与纸质书相同的分页形式,同样的排版布局,模拟的翻页效果,类似的页标页码等特点。这种模拟不仅是视觉层面的,还包括操作逻辑与流程上的。

另一种观点认为更重要的是应该是忽略现实事物的束缚,最大化利用设备所独有的优秀属性——既然屏幕界面是一个全新的介质,那就要从根本上重新考虑信息的呈现方式,而不是照搬现实生活中,在屏幕出现之前就已经存在的一套规则。

可能后者才是未来,就像龟甲,青铜,竹简与纸这些不同书写介质更替导致的书写样......

设计法则的保质期

October 05, 2014 / leiwaa

Josh Clark 在《Tapworthy - Designing Great iPhone Apps》一书中,有一张很有意思的图片,非常形象的说明了设计师眼中的界面与真实场景中用户看到界面。

类似的观点在当时对设计师来说是一个很好的参考,看到这图时也深以为然。

不过这是2010年出版的书。到现在,人们对手机的远不是一个单纯的工具了,手机是人体的一个器官的说法也表明了人与手机的重度关系,尤其许多沉浸型的应用,使用场景与上图相......

设计规范与GTD的共通之处

August 23, 2014 / leiwaa

在工作的初期,一个设计文档内经常糅杂了各种各样的配色,字体样式等等,到最后,不可避免的就需要花费大量的时间去做整理。例如后期需要导出切图时,导出的那一刻才想,我是命名为 btn_home_edit 呢,还是 home_btn_edit ,亦或是 btnHomeEdit 呢?久而久之,类似的情况无形中就给自己带来了很多非必要的思维垃圾。

与其每次遇到类似的情况都在表层思考一遍,倒不如专门花费一次性的时间做全面考量,整理成规范,遇到类似情况只需照例执行即可。所以,即使是自己,也应该去做一个规范,相对于以后可能长期的思维耗散来说是非常值得的。

从这个角度来讲,除了保证风格一致、有利于......

为什么要有情绪板

August 20, 2014 / leiwaa

1.同步观点(词语是抽象的,图片是具象的)

设计一个产品的时候,需要明确产品的风格,一般会将风格归纳为几个关键词,关键词可能是需求方提出的,也有可能是需求与设计共同推导出来的。不过一个词语是抽象的,不同人的理解也有差异,设计师理解的「时尚」与需求方理解的「时尚」有时候是天差地别,所以问题就来了,怎么确保大家的理解是一致的呢?这时候就需要情绪板来协助了。情绪板可以提供图片或者具体产品这一种更具象的形式来确保大家的理解一致,不仅是需求方与设计师之间,设计团队内部也需要对这个产品的风格有一致的理解。

2.为设计工作提供方向

情绪板可以包含很多信息,配色,字体,外观等,所有这些信息就组成了我们......